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Guariremo giocando?

App e videogame al posto delle pillole. La gamification della salute promette terapie digitali che ci faranno guarire giocando. Che spesso sono sviluppate grazie alla creatività di pazienti-innovatori.

Per capire come la gamification sia entrando nel mondo della salute (quella che spesso si chiama e-health) bisogna immaginarsi una scena. Una bambina scatta un selfie: una coroncina, un po’ di rossetto ed eccola trasformata in una principessa. Il fratellino, intanto, si esercita con la spada laser: sta imparando a usarla insieme a Watà, il ninja più forte del mondo.

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Un gioco che non è solo intrattenimento

Lo spazio in cui tutto questo avviene è la sala d’attesa di uno tra 600 studi dentistici, 3 ospedali e 8 cliniche odontoiatriche italiane dove i più piccoli hanno smesso di pensare al trapano. Ma la App che usano (si chiama Super Poteri) non serve solo per intrattenerli. Il gioco, infatti, è stato pensato per evitare che la paura pregiudichi un intervento corretto; e per far sì che la terapia prescritta venga messa in pratica accuratamente a casa.

La gamification è entrata nel settore salute

La gamification è la trasposizione di logiche che appartengono al mondo dei giochi nella produzione di servizi dallo scopo non ludico. Cioè enigmi, passaggi di livello, competizione per arrivare a una ricompensa che diventano metodi per far fare alle persone attività specifiche nei settori più diversi. Dal management training alla formazione scolastica, la gamification si è affermata progressivamente negli anni. Ma solo ora esplode letteralmente anche nel settore della salute, l’ultimo a essere stato toccato dalla disruption. Cioè lo sconvolgimento di un settore di mercato dovuto all’arrivo del digitale. Lo scorso novembre la società di ricerche di mercato di Research N Reports ha calcolato che entro il 2022 il business della gamification nell’assistenza sanitaria crescerà del 55,1%.

E l’Italia c’è

Nella gamification dell’healthcare, l’Italia c’è. Ad esempio, è nata a Cagliari la start up Brave Potions che ha inventato, finanziato e prodotto la App Super Poteri. «Riduce la paura nell’88% dei bambini in cura dal dentista e permette trattamenti più sicuri e veloci», spiega l’amministratore delegato Alberto Piras. E così, dopo i risultati dei test di validazione, il gioco verrà a breve esportato negli Stati Uniti. Sono italiani anche i creatori di Tommi, un gioco digitale che aiuta i piccoli pazienti oncologici (300mila l’anno) ad affrontare positivamente il loro lungo percorso di cure.

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Le terapie digitali: siamo all’anno zero

La vera nuova frontiera, però, sono le terapie digitali e qui siamo all’anno zero. Si tratta di App e videogame che non solo supportano il paziente. Per esempio sostenendolo psicologicamente e aiutandolo nella riabilitazione fisica (usando per esempio Nintendo Wii o Microsoft Kinect). O ingaggiandolo attivamente nella gestione di terapie spesso complesse. In realtà il loro ruolo è agire come delle vere e proprie medicine. Perché la promessa della gamification della salute è: guariremo da alcune malattie giocando.

Una App al posto di una pastiglia?

Ma quali sono davvero le potenzialità della gamification? Può una app davvero diventare un farmaco? «È possibile, certamente, soprattutto in alcune aree della medicina quali la neurologia o la riabilitazione fisica», risponde Stefano Vitta, partner ed esperto di strategie digitali di Healthware International. Italiana, è una delle più grandi agenzie indipendenti del mondo healthcare. «Siamo ancora agli albori. Sono di qualche mese fa i test che hanno confermato l’efficacia di un videogame americano per la cura del disturbo da deficit di attenzione e iperattività. Il prossimo passaggio per trasformarlo ufficialmente in “farmaco” è l’ok della Food and Drug Administration, con un percorso che inizierà a breve».

Quali malattie si curano con i videogame?

Vitta si riferisce ad Akili, un videogioco d’azione che attiva, in modo selettivo e auto-riprogrammabile, i sistemi neurologici cognitivi che sono deficitari a causa di alcune malattie. Come i citati disturbi da deficit di attenzione e iperattività. Ma anche il disturbo depressivo maggiore, i problemi allo spettro autistico e persino la sclerosi multipla, per i quali i test di validità inizieranno a breve. Riguardo a quest’ultima condizione, la Fondazione Italiana Sclerosi Multipla e 12 centri neurologici italiani hanno partecipato a un progetto di gamification dedicato. Cioè la realizzazione di Ms-Fit di Roche, un video-gioco che permette ai malati di sclerosi multipla di compiere movimenti per migliorare postura, equilibrio e respirazione.

Riprogrammare il cervello ascoltando la nostra musica

In Europa è invece già stato approvato un trattamento digitale che cura l’acufene, il disturbo uditivo che fa percepire continui fischi o rumori di sottofondo. Si chiama Tinnitracks e riprogramma la playlist del paziente sottolineando determinate frequenze per attivare la naturale capacità del sistema nervoso di modificarsi. Usarlo per un’ora al giorno per sei mesi porta alla guarigione e per questo il sistema sanitario tedesco lo rimborsa.

Lo zainetto porta-flebo di Alissa Rees

Più high tech e meno farmaci?

La gamification del settore salute è l’inizio di una nuova era, con meno farmaci e più metodi high tech ma tutto sommato naturali? «Sicuramente. Ma siamo ancora agli albori perché il settore farmaceutico è stato appena sfiorato dalla trasformazione digitale», continua Vitta. «Fino a poco tempo fa era un sistema chiuso, difficilmente attaccabile dalle start up per via delle normative ferree e della lunghezza dei progetti di sviluppo. Perché si parla di 10-15 anni per l’approvazione di un farmaco. Quello che è cambiato, oggi, sono stati i consumatori. La spinta dal basso è fondamentale».

Patient innovation e il design delle terapie digitali

Concorda Stefano Maffei, docente al Dipartimento di Design del Politecnico di Milano: «Le nuove tecnologie hanno cambiato il rapporto tra persone e cure. La patient innovation, l’innovazione terapeutica promossa dai malati, ha un impatto reale». Maffei è anche il direttore scientifico della piattaforma Make To Care, 120 casi di pazienti-innovatori, ricercatori indipendenti e non, nuovi imprenditori e start up, maker e Fab Lab attivi nell’e-health. È a questo ecosistema che ora guardano i grandi gruppi farmaceutici – in questo caso Sanofi – per affacciarsi all’healthcare digitale. «Chi ha bisogno di cure personalizzate si è reso conto che grazie ad App e manifattura digitale può averle a costi contenuti. E c’è chi si è messo a progettare soluzioni per le situazioni in cui il Sistema Sanitario Nazionale è carente. Cioè quelle delle lunghe riabilitazioni o delle disabilità. Che spesso seguono protocolli generici mentre necessitano di cure personalizzate».

Gamification e ictus

Tra i pazienti innovatori ci sono Francesca Fedeli e Roberto D’Angelo, fondatori dell’associazione Fight The Stroke (un’associazione che mette insieme i parenti di pazienti sopravvissuti a ictus e fa leva sulla tecnologia per inventare nuove soluzioni per migliorarne la qualità della vita). Sono loro gli autori di  MirrorAble, un corso digitale che insegna ai bambini colpiti da ictus, come il loro Mario, 6 anni, a diventare prestigiatori. Imitando il mago sullo schermo e interagendo con altri bambini che stanno facendo lo stesso percorso, i piccoli allenano i neuroni specchio per compensare i danni cerebrali.

L’importanza di fare sistema

Se il paziente ha un ruolo chiave nell’innovazione, è chiaro che connettere tutte le realtà che partecipano allo sviluppo digitale dell’healthcare diventa fondamentale. Ecco perché, accanto all’italiano Make To Care, c’è la mappatura internazionale della Digital Therapeutic Alliance. Ne da parte anche l’italiana Healthware International, che unisce le forze dei produttori di terapie digitali facilitandone lo sviluppo, l’approvazione e l’utilizzo all’interno dei sistemi sanitari nazionali. Perché le soluzioni già pronte da scaricare e usare sono tante. Cercatele su digitalhealthstorymap.com: si clicca sulla parte del corpo da curare e appaiono le app con le descrizioni. Ma senza una concertazione dei processi di validazione, ci vorranno anni prima che le terapie basate sulla gamification vengano accettate (e rimborsate) come farmaci tradizionali.

La necessità di partire dalle vere necessità dei pazienti

Quello normativo non è il solo punto di domanda in tema di salute digitale e gamification. «Le terapie digitali possono aiutare i malati. Ma sarebbe un disastro se venissero privilegiate rispetto al rapporto umano», dice Alissa Rees, una designer olandese di 26 anni, ex paziente oncologica. Rees ha progettato uno zainetto che contiene la flebo e permette di spostarsi liberamente durante la terapia (lo abbiamo visto al Fuorisalone). E ora sta sviluppando un videogame da proiettare sul soffitto, perché i pazienti costretti a letto possano giocare a tennis, fare karate o nuotare, muovendo parti selezionate del corpo. «È importante che la gamification consideri le necessità primarie del malato. Guarire non è abbastanza, occorre anche non alienare il proprio corpo dal mondo circostante».

Il buon game design come ricetta anti-alienazione

Concorda Fabio Viola, 38 anni, game designer con una formazione da archeologo, secondo nella classifica Gamification Gurus Power 100. (Viola è anche coautore di Super Poteri e del pluripremiato game Father & Son per il Museo Archeologico di Napoli di cui abbiamo parlato qui). «Quando i giochi vengono progettati con logiche antiquate, il risultato può essere l’alienazione: come quando la tv viene usata come baby sitter». Un cattivo design è anche causa dell’altro problema legato alla gamification dell’healthcare: l’abbandono. «I giochi a scopo non ludico vengono spesso ignorati perché non suscitano attenzione e motivazione», continua Viola.

Ricette di game design: dallo storytelling allo storydoing

«Un game fatto solo di comandi e interfacce, di gente che spara e prende punti, sottende chiaramente il punto di vista di chi giocava negli anni Ottanta», prosegue Fabio Viola. «Oggi funzionano i giochi simili a film o romanzi. Coinvolgono perché il regista e lo scrittore è proprio chi li sta usando. È questo il futuro: niente enigmi complicati, ma la possibilità di disegnare la storia da protagonisti. Chi progetta terapie digitali dovrebbe focalizzarsi sull’arte del coinvolgimento, sullo storydoing come evoluzione dello storytelling». Perché guarire giocando – e divertendosi – possa essere più che una promessa.

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